Cet article est la suite l’article : Etapes de fabrication des images de synthèse partie 1

3 – Pré-production

Comme l’a évoqué Romain dans de précédents articles sur la pré-production, l’étape de pré-production est le premier tour de table qui permet de définir précisément les étapes du travail, les enjeux, les équipes, … avant d’attaquer la fabrication (la production).

Des responsables sont nommés pour représenter l’annonceur et l’agence pendant la production. Ce ne sont pas forcément les mêmes qui étaient présents dans le tour de table initial.

En général, on scinde le travail en deux : la partie live ira à une boîte de production audiovisuelle et le travail sur les VFX sera attribué à une seconde boîte spécialisée.

Le devis

Sous la houlette du directeur de pré-production, on crée un devis qui va budgéter tout ce qui intervient dans la création du film : salaires, frais, … avec une marge prenant en compte les imprévus et les délais plus ou moins courts.

Le budget

Dans le cadre de projets généralement courts tels qu’une publicité, l’intégralité du budget peut être bouclée dès le départ. En revanche, pour certains projets au long cours tels que les longs-métrages d’animation, dont la réalisation s’étale sur plusieurs années, un premier tour de table est fait pour réunir une somme de départ suffisante pour démarrer la production dans de bonnes conditions. Puis, le reste du budget sera attribué au fur et à mesure du projet. C’est une situtation délicate pour le producteur qui doit rassurer les investisseurs (privés, chaînes de TV, SOFICA, banques, …) tout en délivrant le meilleur travail le plus rapidement possible. Il peut être amené à négocier des bridges : les capitaux sont délivrés si telle étape est atteinte en temps voulu. Il peut aussi avoir à signer une garantie de bonne fin : un engagement que le projet ira à son terme.

Les postes de production

Contrairement à une idée répandue où on imagine le producteur seul à sa table avec une montagne de billets et un cigare à la bouche, il est rarement celui qui fournit l’argent. Ce peut être le cas pour des projets de mécénat, mais en général le producteur ne met pas personnellement la main à la poche. Il a plutôt un rôle d’interlocuteur.

On distingue ainsi le producteur délégué (creative producer# ou #executive producer#, en anglais) : il est l’interlocuteur des investisseurs du projet. Il gère aussi les #copyrights# et #royalties.

Il nomme le producteur exécutif ou directeur de production (line producer) : c’est lui qui va “au contact”, rassemble les équipes, gère les ressources humaines, propose des noms, fait état au jour le jour du suivi du budget.

Dans le cas de gros projets, le directeur de production va déléguer le suivi de telle ou telle partie du tournage à un chargé de production (unit production manager) qui lui-même pourra être assisté de coordinateurs de production qui superviseront l’avancée d’une séquence, ou une équipe en particulier. Ils établissent le planning prévisionnel et essaient d’y intégrer le planning réel, tout en gérant le suivi financier. Ils gèrent aussi les présences de leur équipe, en lien avec la comptabilité et les ressources humaines.

Pour la fabrication des images, nous avons des superviseurs qui gèrent leur équipe de graphistes senior/junior, voire de stagiaires. Dès le début du projet, ils définissent le format des images à travailler (type, extension, résolution, ratio, colorimétrie, nomenclature, vidéo, encodage). Les superviseurs travaillent souvent en binôme avec les chargés de prod, afin de confronter les questions techniques & artistiques aux questions d’argent & de planning.

Les graphistes ont souvent le statut intermittent. Leur taux journalier est amené à varier selon leur poste, leur expérience, et le projet en cours.

Production Tracking

Pour suivre l’avancée du travail et les budgets, chaque équipe utilise ses propres méthodes. Les producteurs sont encore habitués à utiliser de bons vieux tableurs Excel, mais migrent de plus en plus sur Google Documents pour un partage en ligne facilité. Les coordinateurs utilisent souvent des rétro-plannings : au lieu de partir du jour J et aligner toutes les étapes, on part de la deadline et on agence les événements de manière à remonter à la date du jour.

Des outils de production tracking commerciaux tels que Shotgun sont très utlisés. Bien qu’assez onéreux, ils permettent toutes sortes de fonctionnalités pour le suivi des plans, l’attribution des tâches, etc. Et ils s’intègrent avec un autre outil appelé l’asset manager qui sera lui plutôt utilisé par les graphistes et les superviseurs.

Asset Management

Un asset est une entité de travail : ce peut être un plan, une déclinaison (version) d’un personnage, un décor, … Pour suivre l’évolution du travail, on a besoin d’enregistrer toutes les étapes successives et, surtout, pouvoir revenir en arrière. Pour cela, il faut un système de versioning permettant de mémoriser qui a fait quoi, à quelle date, etc.

Pipeline

Tout ce travail s’intègre dans un terme générique appelé pipeline. En gros, c’est toute l’organisation concrète du projet : quelle nomenclature pour les fichiers ? quel format d’image ? de movie ? d’export ? Comment revenir en arrière ? Comment locker une scène afin que personne d’autre que nous ne puisse la modifier ? Quel lien entre Maya et le moteur de rendu ? Quelles commandes informatiques pour les équipes qui travaillent à l’étranger ?

Voilà, vous avez un aperçu de mon travail : -)

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