Partie 4 de notre dossier sur les étapes de fabrication d’un image de synthèse
Modélisation
On a défini le look des personnages, l’ambiance des décors, … les premiers tests de création CG peuvent commencer. Le but est de créer des tournettes ou turnovers qui représentent un élément à 360 degrés.
Pour cela, on peut avoir pour référence de réelles sculptures en glaise. Ce fut le cas par exemple chez Pixar pour le film “Rebelle” :
L’outil par excellence pour modéliser des images de synthèse est un logiciel qui s’appelle Maya. Développé par Autodesk, il est aujourd’hui incontournable et tellement puissant que des personnes seront chargées de travailler spécifiquement sur ce logiciel pour faciliter le travail des graphistes. Elles pourront même créer de nouvelles fonctionnalités au sein du logiciel : Maya dispose en effet de son propre langage de script : le MEL (Maya Encrypted Language). Ces personnes à mi-chemin entre création graphique et développement informatique sont appelées des TD (Technical Director).
Attention aux abus de langage : quand on parle de créer un modèle 3D, on ne parle pas de passer l’image en relief pour la regarder avec des lunettes 3D, bien que ce soit le cas aussi pour de plus en plus de films.
Le terme “3D” fait référence à l’espace en trois dimensions du logiciel où sont modélisés les personnages, en opposition à l’animation traditionnelle qui dessinait et animait les personnages sur du papier, en “2D”.
Rigging
Ce terme n’a pas vraiment d’équivalent en français. Il s’agit de définir les manipulateurs qui permettront de déformer le modèle 3D. Il est très important pour les animateurs de pouvoir déplacer le personnage comme ils le souhaitent, de savoir que telle position sera impossible à réaliser, que telle partie du personnage est plutôt indépendante du reste, etc. Un bon rigging permettra de déplacer un sourcil, agrandir la commissure des lèvres, faire mouvoir aisément un modèle spécifique (un serpent qui ondule, un insecte qui sautille, etc. ) Bien sûr, on ne réinvente pas la roue et un bon nombre de setups et rigs de personnages sont stockés dans des “banques” d’objets, issus de précédentes réalisations et prêts à être réutiliser.
Arnaud