6ème partie de notre dossier sur la fabrication d’une image de synthèse au programme aujourd’hui l’animation, les SFX et le rendue, on s’approche de la fin.

Comme d’habitude je vous encourage à lire le début du dossier si ce n’est pas déjà fait

Partie 1

Partie 2

Partie 3 : Art Concept, Character Design et Setup

Partie 4

Partie 5 : Mapping Shading Lighting

Animation

L’animation est ce qui va véritablement insuffler la vie dans les personnages. C’est un travail que je trouve très impressionnant et les animateurs sont en général spécialisés dans ce sujet. Depuis les tous premiers films de Walt Disney, bon nombre d’écoles et de techniques ont visé à définir les règles d’un art nouveau du XXe siècle : dessiner le mouvement, 24 images par seconde.

En général, les animateurs travaillent sur une version “light” du personnage, pas tout à fait terminée, pour travailler le plus souplement possible. Ils réalisent toutes sortes de versions d’animation, aussi appelées line tests.

La démarche, la silhouette du personnage, … tout cela crée un ensemble qui correspond à son état d’esprit, son état de fatigue, ses intentions, son avancée dans l’histoire, etc. L’autre jour, j’ai regardé un module de “Toy Story 3” sur l’un des passages les plus drôles du film : le personnage de Buzz l’Eclair a été réinitialisé en version espagnole, et toute son allure et ses mouvements ont été inspirés de la danse flamenco.

SFX

Ça peut paraître contradictoire d’avoir une équipe SFX (les effets de plateau) au sein des VFX (les effets ajoutés par ordinateur) mais il s’agit justement de générer du feu, de l’eau, des explosions, de la poussière… tous ces évènements réalistes qui sont si difficiles à recréer en image de synthèse.

On utilise beaucoup les particules, des entités plus ou moins fines qui auront leur mouvement propre et permettront de créer un flot de liquide, une flamme, voire une foule de personnages avec chacun leur comportement propre.

Il convient de mentionner le développement des vêtements (cloth) qui permet de créer des étoffes réalistes et qui suivent le mouvement des protagonistes tout en ayant leur propre animation et poids. Un sujet épineux est également le développement des « haire » : cela recouvre à la fois la chevelure des personnages, la fourrure des animaux, la barbe, etc. L’étape qui consiste à “coiffer” le modèle 3D (positionner la chevelure, les poils, etc) s’appelle le grooming. Enfin, nous avons aussi les dynamics qui concernent tous les effets de collision, chute, accélération, etc.

Rendu

Une chose est sûre : l’étape finale de la CGI sera toujours le rendu. C’est là où la scène 3D donnera une image 2D, en fonction du positionnement de la caméra 3D dans l’espace. Car je ne l’ai pas dit mais les notions de mise en scène et d’optique à l’oeuvre dans un tournage classique (i. e. sur un “vrai” plateau avec des “vrais” acteurs) ont lieu aussi dans un monde CG. Il y a un objet nommé “caméra” que l’on place dans la scène 3D et qui sera chargé d’enregistrer l’image voulue. On peut changer sa focale, enregistrer un déplacement (travelling, etc). Les possibilités sont infinies et les personnages CG sont prêts à rejouer une scène des centaines de fois, ce qui est moins évident à obtenir avec de vrais acteurs… . !

Bref, beaucoup de paramètres sont en jeu et on peut véritablement s’amuser à l’infini avec sa scène 3D. C’est pourquoi il est important de bien définir le cahier des charges pour respecter le planning de production.

D’autant que les images mettent un certain temps à se calculer : une dizaine d’heures de calcul, ce n’est pas du tout aberrant… Pour générer une telle puissance de calcul, on a besoin d’une render farm (ferme de rendu) : c’est un parc informatique avec des machines très puissantes dédiées au calcul des images. Le lancement des calculs, le monitoring de l’activité, la surveillance du bon fonctionnement du moteur de rendu (car oui, tant qu’on n’a pas atteint les 100% de rendu d’une image, tout peut arriver) : tout cela est entre les mains des techniciens de la render farm, qu’on appelle aussi data wranglers (des “cow-boys” de données, jeu de mots sur la “ferme” de rendu ; -)

Arnaud

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